About Sphärengeflüster
Mission
Der erste Rollenspielpodcast mit Schwerpunkt DSA
Regelmäßige Besetzung
Andreas, Christoph und Ramona
Folge 5 – Magie am Spieltisch (II): Artefakte
Diesmal gibt es die Folge etwas früher, rechtzeitig vor Weihnachten Die nächste Episode wird sich dafür etwas verzögern, vermutlich bis Mitte oder Ende Januar.
Die zweite Folge der Magie-Serie betrifft ein in DSA recht schwieriges Thema: magische Artefakte. Was für Arten von Artefakten gibt es, wie häufig sind sie oder sollten sie sein? Was ist der Sinn von Artefakten innerhalb der Spielwelt und auf der Metaebene am Spieltisch, welche Probleme gibt es bei Regeln und Beschreibungen? Ist der “Weihnachtsbaumeffekt” das Hauptproblem, stören Artefakte das “Balancing”, und was kann man gegen diese und andere Probleme tun?
Dieses schwierige Thema wird auch bei uns kontrovers diskutiert, so dass wir nicht für jede Frage eine allgemeingültige Antwort oder für jedes Problem eine gute Lösung anbieten können. Darum interessieren uns auch hier wieder sehr eure Meinungen, Kritik und Kommentare. Wie geht ihr in euren Runden mit Artefakten um?
Intro: Erdenstern – At The Fair – Album: Into The Green
Outro: Erdenstern – Journey Home – Album: Into The Green
Links zur Folge:
Ein sehr nützlicher Artefaktgenerator, mit dem sich sehr schnell magische Dinge basteln lassen.
Eine umfangreiche Sammlung von Artefakten von den Selemer Tagebüchern.
Folge 2 – Magie am Spieltisch I: Gildenmagier und Zaubersprüche
Hausregel zur Folge:
Artefaktkontrolle
Grundlage: SRD, S. 33. Der Artefaktkontrollwert bestimmt, wie gut der Held mit magischen Gegenständen klarkommt. Jedes Artefakt erfordert eine bestimmte Anzahl an Kontrollpunkten. Trägt der Held mehr Artefakte mit sich herum, als er sollte, so muss er bei jeder Anwendung eines Artefakts auf seinen Kontrollwert würfeln, erschwert um die Anzahl der überzähligen Kontrollpunkte. Bei Misslingen löst das Artefakt nicht wie gewollt aus und/oder es kommt zu Nebeneffekt nach Maßgabe des Meisters.
Besteht dieser Zustand über längere Zeit, kann der Meister zusätzliche Auswirkungen auf den Träger wie beispielsweise erhöhte schlechte Eigenschaften, Senkung der Magieresistenz, verminderte Regeneration oder Ähnliches anbringen.
Der Artefaktkontrollwert eines Helden berechnet sich aus (Klugheit + Magieresistenz – Aberglaube) / 2. Einen Bonuspunkt erhält man jeweils für die Sonderfertigkeiten Eiserner Wille I und II, Gedankenschutz und Aurapanzer, sowie für je 5 Punkte Magiekunde.
Artefakte benötigen unterschiedlich viele Punkte des Artefaktkontrollwerts:
• Jeder magische Gegenstand: mindestens 1 AkP.
• Traditionsartefakte: 1 AkP pro pAsP
• Gewöhnliche Artefakte: 1 AkP pro pAsP – jedoch unmodifiziert durch eventuelle Ersparnisse aufgrund des Materials!
• Tränke und Elixiere: jeweils 1 AkP
• APPLICATUS-Artefakte: AsP-Kosten /10.
• Zauberzeichen: AsP-Kosten/20
Nachtrag zur Folge:
Ich habe in der Diskussion vergessen, einen weiteren guten in-game-Bremser von potentiell gefährlichen Artefakten zu erwähnen: WdZ 301 beschreibt einen Rechtspassus, nach dem die Einbindung “verbotener Zauber” in ein Artefakt illegal ist und mit disliberatio bestraft wird. Somit wird jeder Magier, der etwas auf sich hält, wohl tunlichst vermeiden, Artefakte mit potentiell gefährlichen Zaubern zu veräußern, wenn er den Empfänger nicht gut kennt oder anderweitig für vertrauenswürdig hält. Das schränkt zum einen die Verfügbarkeit gefährlicher Artefakte ein, zum anderen bietet es die Gelegenheit, gegen Schindluder, das mit Artefakten getrieben wird, auch in-game vorzugehen.
– Andreas
http://www.sphaerengefluester.de/archives/306
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